Zgodnie z przewidywaniami, NVIDIA podczas swojej konferencji na targach CES zaprezentowała nowe karty graficzne RTX 5000. Jednak w tym artykule nie skupię się na omówieniu architektury Blackwell, a przyjrzymy się dokładniej kluczowej funkcji dostępnej na tych jednostkach. Mowa oczywiście o nowej odsłonie DLSS 4. Co takiego przygotowała NVIDIA, by zachęcić nas do zakupu nowych kart graficznych?
NVIDIA wprowadziła technologię skalowania obrazu DLSS wraz z premierą kart GeForce RTX prawie 7 lat temu. Od tego czasu sporo się jednak zmieniło. Obecnie Super Sampling już nie tylko generuje poszczególne obszary wyświetlanego obrazu, ale całe klatki. Bardzo dokładnie cały temat rozwoju technologii NVIDII opisałem w osobnym artykule, do którego przeczytania serdecznie zachęcam. Było też raczej pewne, że zieloni wraz z premierą nowych kart graficznych zaprezentują kolejną odsłonę DLSS. Jeszcze do niedawna zgadywaliśmy, co może ona poprawiać. Czyżby wsparcie sztucznej inteligencji było w stanie generować tekstury w wyższej rozdzielczości? Cóż, na takie rewolucyjne rozwiązania przyjdzie nam jeszcze poczekać. Zieloni postawili na znane już wcześniej rozwiązanie w postaci frame generatora, jednak z pewną modyfikacją.
DLSS 4 – generowanie wielu klatek w tym samym momencie
Największą zmianą w stosunku do DLSS 3 jest obsługa tak zwanego Multi Frame Generation. Musimy pamiętać, że to właśnie w poprzedniej wersji została zaprezentowana po raz pierwszy technologia Optical Multiframe Generation. Ta znacząco odróżniała trzecią odsłonę Super Samplingu zielonych od poprzedników. Co prawda podstawowa zasada działania pozostała jednak niezmieniona. Dzięki, wykorzystaniu wyspecjalizowanych rdzeni tensor oraz algorytmu opartego na sztucznej inteligencji, procesor graficzny uzupełnia brakujące fragmenty obrazu.
Optical Flow Accelerator analizuje dwie sąsiadujące klatki gry i po przeprowadzeniu precyzyjnych obliczeń generuje między nimi nową ramkę, całkowicie stworzoną przez sztuczną inteligencję. Ta technologia pozwala na dokładne śledzenie kierunku i prędkości ruchu pikseli, a także rejestrowanie szczegółowych informacji na ich poziomie. Potrafi rozpoznać takie elementy jak cząsteczki, odbicia, cienie czy efekty świetlne. Wykorzystując wektory ruchu generowane przez silnik oraz dane z przepływu optycznego, sztuczna inteligencja precyzyjnie odtwarza zarówno geometrię, jak i różne efekty wizualne. W efekcie technologia ta zwiększa liczbę generowanych klatek, podnosząc jednocześnie jakość obrazu.
Co zmienia DLSS 4? Zamiast pojedynczej ramki z obrazem, technologia DLSS Multi Frame Generation generuje do trzech dodatkowych klatek na każdą tradycyjnie wygenerowaną. Z tego powodu ilość FPS wyświetlana na naszym ekranie może wzrosnąć nawet ośmiokrotnie. Co więcej, nowy model frame gen oparty na sztucznej inteligencji jest według zapowiedzi NVIDII nawet o 40% szybszy i zużywa o 30% mniej pamięci wideo. Zapowiada się ciekawie, szkoda tylko, że NVIDIA po raz kolejny…
Nowa technologia za paywallem i skromne pocieszenie dla posiadaczy starszych generacji
Jak łatwo się można domyślić, DLSS 4 dostępny będzie wyłącznie na RTX 5000. NVIDIA po raz kolejny ukrywa nową technologię za paywallem. Niestety nie jest to dobra wiadomość dla osób, które zdecydowały się niedawno na zakup RTX 4000 Super. Te, przypominam, debiutowały przecież niespełna rok temu. Niestety wszystkie procesory graficzne obecnej, jak i poprzednich generacji (RTX 4000, RTX 3000 i RTX 2000) nie będą kompatybilne sprzętowo z najnowszą odsłoną algorytmów Super Samplingu. Wynika to z faktu, że karty z serii RTX 5000 są wyposażone w układ AI Management Processor, ulepszone rdzenie Tensor z obsługą FP4 i RTX Neural Shaders.
Małym pocieszeniem dla osób posiadających karty NVIDII z rodziny RTX mają być usprawnienia w działaniu wcześniejszych wersji DLSS. NVIDIA ogłosiła, że rozwiązania technologiczne takie jak DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Registration i DLAA doczekały się znaczącego ulepszenia. Te mają korzystać z architektury Transformer, która napędza modele takie jak ChatGPT, Flux czy Gemini. Oparcie DLSS na modelach transformatorowych poprawia jakość obrazu, zapewniając większą stabilność czasową, mniej artefaktów i więcej szczegółów ruchu. O jakich różnicach w wydajności mówimy? Co prawda NVIDIA nie zdążyła się tym pochwalić, ale nie mamy co zakładać dwucyfrowych procentowych przyrostów.
NVIDIA uczy się na błędach?
Można powiedzieć, że NVIDIA uczy się na swoich błędach z przeszłości. Przypomnijmy sobie, że DLSS 3, który przecież był kluczową funkcją dla RTX 4000, debiutował ze sporymi problemami. W dniu premiery nowych kart nie było tytułu, który byłby w stanie pokazać moc nowej technologii. Nieliczni mieli dostęp do wczesnej wersji Cyberpunk 2077, który obsługiwał tę technologię, a oficjalny patch dodający DLSS 3 do tytułu wyszedł po 3 miesiącach. I choć liczba z czasem znacząco urosła, to pierwsze wrażenie nie wypadło najlepiej.
Premiera RTX 5000 oraz DLSS 4 ma wyglądać zupełnie inaczej. Na samym starcie nową technologię NVIDII ma obsługiwać aż 75 tytułów. Lista gier jest pokaźna i zawiera większość hitów, które debiutowały na przestrzeni ostatnich lat na naszych PC. Alan Wake 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle czy Star Wars Outlaws otrzymają wsparcie dla DLSS Multi Frame Generation w momencie rozpoczęcia sprzedaży RTX 5000. W przypadku innych gier takich, jak Black Myth: Wukong, NARAKA: BLADEPOINT, Marvel Rivals, czy Microsoft Flight Simulator 2024 technologia zostanie dodana odrobinę później.
Dowiedzieliśmy się również, że tytuły, które zadebiutują w 2025 roku, jak np. Black State, DOOM: The Dark Ages, and Dune: Awakening, również otrzymają wsparcie dla DLSS Multi Frame Generation. Wspomniano również, że nasz rodzimy Wiedźmin 4 także ma korzystać z najnowszych technologii NVIDII. Choć w tym przypadku możemy się doczekać już DLSS 4.5 czy nawet 5.0.
NVIDIA Reflex 2 – wyższa płynność rozgrywki
Czemu wspominam o technologii NVIDIA Reflex w artykule skupiającym się na DLSS? Cóż, oba rozwiązania są ze sobą mocno powiązane. Generowanie dodatkowych klatek wiąże się niestety z pewnym istotnym minusem – powoduje wzrost tak zwanego „input laga systemowego”, co przekłada się na pogorszenie reakcji gry. Aby przeciwdziałać temu problemowi, NVIDIA opracowała własną technologię o nazwie Reflex. Jej głównym zadaniem jest minimalizowanie opóźnienia pomiędzy ruchem myszki a reakcją w grze. Samo rozwiązanie nie jest nowością – zostało zaprezentowane wraz z premierą kart graficznych z serii RTX 3000 opartych na architekturze Ampere. Początkowo technologia była projektowana z myślą o uzyskaniu przewagi w grach sieciowych, takich jak Call of Duty, Rainbow Six: Siege czy Counter Strike 2. Obecnie jednak świetnie spełnia swoją rolę również w przypadku aktywowania super samplingu z generowaniem klatek, eliminując problem opóźnień interfejsu.
Kolejną ważną innowacją jest nowa wersja tej technologii, Nvidia Reflex 2. Reflex 2 wprowadza nową funkcję Frame Warp, która dodatkowo optymalizuje proces renderowania klatek, czyniąc je płynniejszymi i szybszymi. Nowa wersja ma zapewniać nawet 50% przewagę nad swoim poprzednikiem. Pozwala to na jeszcze większą precyzję i kontrolę podczas rozgrywki, co może zmienić zasady gry, zwłaszcza w przypadku tytułów esportowych.
Osobiście nie mogę się doczekać testów nowej technologii od NVIDII. Z chęcią przekonam się, czy włączenie DLSS 4.0 naprawdę zapewnia nawet 8-krotne przyrosty mocy oraz czy nie doświadczymy na ekranie żadnych artefaktów. Jak wiemy, z tym w przeszłości bywało różnie.