Jak trudno jest w Polsce tworzyć gry? Czy powstanie Ghostrunner 3? O tym i wielu innych rzeczach rozmawiamy z szefem One More Level

Ghostrunner 2 to bez cienia wątpliwości jedna z najciekawszych premier 2023 roku. Za produkcję gry odpowiada krakowskie studio One More Level na czele z Szymonem Bryłą. Mieliśmy okazję zadać twórcom kilka pytań dotyczących rozwoju studia, polskiej rzeczywistości, a także przyszłości. Jeśli jesteście ciekawi, jak od kuchni wygląda tworzenie gier w Polsce i co szykuje studio One More Level, to zapraszamy do lektury.

3d.info.pl: W plebiscycie The Game Awards 2023, Ghostrunner 2 został nominowany do nagrody w kategorii Najlepsza gra akcji. Jakie w związku z tym były nastroje w zespole?

Szymon Bryła, CEO One More Level: Kiedy Ghostrunner 2 otrzymał nominację, byliśmy zaskoczeni, ale również bardzo szczęśliwi. Ostatecznie nie udało się wygrać, ale samo wyróżnienie i stanięcie w szranki z tak uznanymi markami jak Armored Core VI czy Dead Island 2, było dla nas niezwykłą nobilitacją. Szczególnie że pierwsza z tych gier, stworzona została przez From Software, a dorobek tego studia jest dla nas często inspiracją przy tworzeniu naszych projektów. To oni przetarli pewien szlak — mianowicie pokazali, że istnieje zapotrzebowanie na gry wymagające. Przed ich produkcjami, ktoś mógł próbować mówić, że prosta gra trafi do większej liczby graczy. Dzięki From Software wiemy, że istnieje duża liczba entuzjastów “gier, które nie przechodzą się same” i poziom trudności może być zachętą. W Ghostrunnerze 2 będziecie ginąć wiele razy, odrodzenie jest jednak szybkie i można próbować ponownie (to nas odróżnia, nie mamy wielkich liter “You died”) i jestem zadowolony z tego, że możemy powiedzieć, że również mamy “solidny gameplay”. Gameplay zupełnie inny, ale myślę, że fani From Software będą zadowoleni z wyzwania, które oferujemy.

Zarówno pierwsza jak i druga część Ghostrunnera otrzymuje od graczy podobne oceny na dość wysokim poziomie. Czy jako zespół uważacie, że spełniliście swoje własne oczekiwania, czy teraz kilka tygodni po premierze jednak widzicie, że mogliście zrobić coś inaczej, lepiej?

Mam poczucie, że jako zespół osiągnęliśmy swoje założenia. Dowieźliśmy sequel, który utrzymał wysoki poziom pierwszego Ghostrunnera. Nie jest łatwo udźwignąć ciężar dostarczenia kontynuacji ciepło przyjętej gry. Dlatego jestem dumny z naszego zespołu. Jasne, zawsze da się zrobić coś lepiej. Wierzymy jednak, że przy czasie produkcji, budżecie i naszych możliwościach dostarczyliśmy najlepszą grę, jaka była możliwa.

Jak wygląda praca na ostatnim etapie tworzenia gry, która dodatkowo pojawia się na rynku w tak gorącym okresie jak w przypadku Ghostrunner 2?

Ostatnie kilka miesięcy prac na Ghostrunnerem 2, podobnie jak w przypadku większości gier na rynku, było czasem wzmożonego wysiłku. Mimo że było parę wymagających momentów, to jestem zadowolony z organizacji studia, a szczególnie zarządzających nim producentów, którzy tak rozłożyli pracę, że udało nam się dostarczyć Ghostrunnera 2 zgodnie z założonymi terminami, bez opóźnień.

Czy macie w planach dalej rozwijać markę Ghostrunner w kontekście kolejnych gier?

Tutaj decyzja w całości należy do naszego wydawcy – 505 Games, który jest właścicielem marki. Aktualnie rozwijamy grę poprzez wsparcie popremierowe, które będzie trwało jeszcze do jesieni 2024 roku! W jego ramach pojawiają się nie tylko dodatkowe elementy kosmetyczne, ale również całkiem nowe tryby gry. Pierwszy z nich – Hardcore Mode – pojawił się już jako darmowa aktualizacja. Fani prawdziwych wyzwań mogą go wypróbować już teraz, a ja gwarantuję, że będą pozytywnie zaskoczeni. To nie jest zwykły “tryb trudny” z podkręconymi obrażeniami od wrogów (to niemożliwe w grze, gdzie ginie się od jednego trafienia). Na jego potrzeby przebudowaliśmy całe poziomy i dodaliśmy wrogów, a osoby, które odważą się podjąć to wyzwanie, powinny spodziewać się zupełnie innych doświadczeń niż w podstawowej wersji gry.

Jednocześnie, dla nas Ghostrunner jest bardzo ważny – to marka, która pozwoliła nam się mocno rozwinąć i zyskać szerszy rozgłos na rynku gier. Dlatego jeśli nasz wydawca będzie zainteresowany dalszą rozbudową tego świata, my również będziemy to rozważać.

Czy planujecie rozszerzać markę Ghostrunner poza komputerami i konsolami? Chodzi mi o inne media. Czy jest szansa, że w przyszłości pojawi się np. animacja, serial czy inne dzieła oparte o tę markę?

Tu ponownie ostateczna decyzja nie należy do nas, a naszego wydawcy. Stworzyliśmy swój własny świat, z historią i postaciami — myślę, że nasz twist na cyberpunkowy gatunek jest bardzo atrakcyjny — od wyglądu, po szeroko pojęte lore, jak również przez opowieść o walce z dystopią, którą przedstawiamy. To kawałek dobrze zaprojektowanej i napisanej popkultury i jeśli 505 Games będzie zainteresowane rozwojem Ghostrunnera na inne media, to my z chęcią wesprzemy ich przy tym, gdyż widzimy ogromny potencjał w tej marce.

Jeśli nie Ghostrunner to co? Macie już jakieś plany na kolejne produkcje w podobnym stylu czy może chcecie sięgnąć po inne gatunki gier?

Aktualnie, oprócz rozwijania Ghostrunnera 2, pracujemy także nad całkiem nową grą. Projekt o kodowej nazwie Cyber Slash, będzie naszym własnym IP, a wydany zostanie przez Private Division – markę wydawniczą związaną z Take-Two Interactive. Póki co jednak nie możemy o nim powiedzieć jeszcze nic więcej.

Czy trudno jest produkować gry mając studio w Polsce?

Polski rynek gamedev aktualnie jest jednym z czołowych na świecie – posiadamy dzięki temu w kraju ogrom wysokiej klasy specjalistów, jednak i konkurencja do ich pozyskania jest duża. Przez to w Polsce trzeba być nastawionym na rywalizację o pracowników – można to robić poprzez warunki płacowe (jednak w tym kontekście najsilniejsi są rynkowi potentaci zatrudniający po kilkuset pracowników) albo poprzez pracę nad ambitnymi projektami i oferowanie dużej wolności twórczej. My jesteśmy zwolennikami drugiego z tych podejść. Liczymy się ze zdaniem naszych pracowników, dajemy im dużo wolności kreatywnej, oczekując jednocześnie gotowości do wzięcia odpowiedzialności.

O ile łatwiej było przebić się do szerszej świadomości graczy przy tworzeniu Ghostrunner 2, patrząc na sukces pierwszej części?

Tworzenie sequela to zawsze wyzwanie. Kiedy projektuje się kontynuację, to myśli się nie tylko o tym, żeby stworzyć świetną grę, ale również, by zadowolić fanów pierwszej części, wpisać się w aktualne trendy i potrzeby rynku, a także starać się pozyskać nowych odbiorców. Jednocześnie gracze często boją się zaczynać przygodę z daną serią od jej drugiej części. Przez to zdarza się, że z sequelami trudniej trafić do nowych odbiorców, niż z całkiem nowymi IP. W przypadku Ghostrunnera 2 spróbowaliśmy rozbudować solidną bazę gameplayową i świat jedynki, dodaliśmy nowe mechaniki i z reakcji po premierze, które widzimy wśród recenzji i naszej społeczności, trafiliśmy z nimi. Ludzie dalej “czują markę”, widzą nasz unikalny i dynamiczny system walki czy parkouru, ale równocześnie chwalą bardziej otwarte lokacje czy np. jazdę na motocyklu. Naszą wewnętrzną filozofią było “więcej” i “lepiej” i czytając opinie, widzę, jak gracze używają tych słów — to świetne wrażenie, gdy fani chwalą nasze decyzje kreatywne i mogą ich doświadczyć na własnej cybernetycznej skórze.

Z jakimi trudnościami musi mierzyć się polskie studio, stając w konkurencji z zagranicznymi firmami?

Tu oczywiście najprostszą odpowiedzią są wynagrodzenia dla pracowników. Zagraniczne studia, oferujące zarobki w innych walutach, są pod tym względem niezwykle atrakcyjne dla pracowników. Dodatkowo ważna może być praca przy dużym i uznanym IP, co często oferują zachodnie studia.

To, co z drugiej strony jednak pomaga, to pewna konkurencyjność względem developerów z zachodu. Zarobki znacząco urosły w ostatnich latach, jednak wciąż jesteśmy pod tym względem mocno konkurencyjni. Pomaga w szczególności jasna wizja tego, co i w jaki sposób chcesz osiągnąć jako studio. Dodatkowo ważne są mocne fundamenty działalności operacyjnej oraz sprawny, kompetentny zespół.

Wspominałem wcześniej o naszym podejściu i o tym, że liczymy się ze zdaniem naszych pracowników. To niewątpliwa zaleta pracy w mniejszym studio — osoby kreatywne mają u nas wielkie pole do popisu przy realizacji swoich pomysłów, ambicji. Równocześnie jesteśmy już marką, więc nie jest to produkt całkowicie eksperymentalny, a odpowiedni nadzór (również wspomnianych) producentów i ich doświadczenie, nie jest ograniczeniem — ale pomaga ukierunkować takie osoby. Myślę, że to połączenie wolności kreatywnej z siłą stabilnego IP jest świetnym wyróżnikiem studia. To chyba dwa czynniki, które mocno zachęcają utalentowanych twórców z zagranicy do pracy ze studio z Krakowa.