Gry obecnie wyglądają znacząco lepiej niż jeszcze kilka lat temu. Opcje takie jak dynamiczne cienie czy ogólnie Ray Tracing znacząco poprawiły oprawę wizualną niejednego tytułu. Jednak odbiło się to znacząco na wydajności. Nic zatem dziwnego, że pojawiły się rozwiązania starające połączyć wysoką jakość generowanego obrazu przy zachowaniu płynnej animacji. Oczywiście mowa o technologiach SuperSamplingu. Obecnie każdy producent kart graficznych, rozwija i promuje swoje rozwiązanie.
Tak zatem po DLSS NVIDII, pojawił się FSR od AMD, czy Intelowy XeSS. Największą rewolucją jednak był zaprezentowany przez zielonych ponad rok temu generator klatek (Frame Gen). Narzędzie to wchodzące w skład DLSS3 umożliwiło na nowo zaprezentowanych kartach graficznych RTX 4000, uzyskać nawet dwa, a czasem nawet trzy razy więcej generowanych FPS. Jednak rozwiązanie NVIDII, w przeciwieństwie do konkurencji, działa tylko na ich kartach.
Największą zaletą FSR czy XeSS jest zatem nieograniczenie funkcjonalności wyłącznie do własnych produktów. Dodatkowo ze strony AMD już niemal rok temu dowiedzieliśmy się, że Ci przygotowują rozwiązanie konkurencyjne dla DLSS3, a konkretniej dla generatora klatek. Cóż na to przyszło nam dość długo czekać. Ponieważ dopiero pod koniec września doczekaliśmy się pierwszych gier obsługujących FSR3. Dodatkowo czerwoni zdecydowali się na wypuszczenie kolejnego rozwiązania kryjącego się pod nazwą Fluid Motion Frames, które w teorii powinno dodać możliwość generowana klatek w każdej grze DirectX11 oraz 12. Cóż sprawdźmy, jak w praktyce działają obie technologie AMD. Czy naprawdę mogą konkurować z DLSS 3?
FSR (3) i AMD Fluid Motion Frames jaka jest różnica?
Zanim jednak sprawdzimy wydajność obu rozwiązań, zastanówmy się, jakie są różnice. AMD zaprezentowało FidelityFX Super Resolution (FSR) jako funkcję upscalingu obrazu, ale jej podejście różni się od rozwiązania NVIDII. Zamiast przywiązywać skalowanie do specjalistycznego sprzętu, takiego jak rdzenie Tensor, czerwoni opierają się na oprogramowaniu do skalowania przestrzennego. To właśnie dzięki temu może być używany z kartami graficznymi różnych producentów, o ile te obsługują DX11.
FSR 3 natomiast dodaje do technologi AMD wspomniany już generator klatek. Jednak by technologia upscalingu czerwonych w ogóle zadziałała musi zostać zintegrowana w grze przez jej twórców. I choć ostatnie lata pokazują, że po FSR sięga naprawdę dużo deweloperów, to wciąż nie można liczyć, że to rozwiązanie znajdzie się w każdym wypuszczonym tytule na rynku.
By rozwiązać ten problem, czerwoni postanowili przygotować rozwiązanie bardziej dostępne jakim jest właśnie dodanie możliwości włączenia AMD Fluid Motion Frames z poziomu sterowników. Cóż musimy zdać sobie sprawę, że to tak naprawdę oprogramowanie sterujące naszym sprzętem odpowiada za generowanie obrazu na monitorze. To ono tłumaczy kod gry na obliczenia wykonywane przez kartę graficzną i prezentuje ich wynik w formie wizualnej na naszym ekranie. Co zatem stoi na przeszkodzie byśmy generowali dodatkowe klatki bezpośrednio z poziomu sterownika, a nie silnika gry?
Poza wspomnianą zaletą dla deweloperów w postaci braku potrzeby implementacji rozwiązania FSR w tytule, zyskujemy również dużo szerszy zakres wspieranych gier. Niestety z racji, że mówmy o rozwiązaniu obsługiwanym z poziomu sterowników, logiczne jest, że mogą z niego skorzystać wyłącznie posiadacze kart od AMD. Początkowo czerwoni udostępnili sterowniki tylko dla serii RX 7000, jednak ostatnio została wypuszczona kolejna wersja obsługująca również karty z rodziny RX 6000. Pamiętajcie też, że w przypadku AMD Fluid Motion Frames, mówimy dalej o wersji testowej (Beta) i wczesnej demonstracji rozwiązania.
Generowanie klatek przez AMD, jest płynniej?
Wiemy już czym różnią się oba rozwiązania zaprezentowane przez AMD. Sprawdźmy zatem ich wpływ na wydajność. Zacznijmy od FSR 3, które na chwilę obecną zostało zaprezentowane wyłącznie w dwóch grach – Forspoken 3 oraz Immortals of Aveum. Jednak według zapowiedzi liczba tytułów w niedługim okresie zostanie rozszerzona. Niestety AMD nie zdecydowało się jeszcze na opublikowanie bibliotek FSR, przez co na chwilę obecną nie mamy co spodziewać się modów tworzonych przez społeczność dodających to rozwiązanie do większej ilości gier, jak miało to miejsce w przypadku DLSS3 w Starfield.
Wróćmy jednak do tematu wydajności. Niestety w swojej bibliotece tytułów mam do dyspozycji tylko Forspoken. Tytuł mocno promowany przez AMD. I szczerze powiedziawszy patrząc na wykres wydajności, jaką uzyskał RX 7900 XTX można śmiało powiedzieć, że różnica po włączeniu FSR3 z opcją generowania klatek jest wręcz ogromna. Wybaczcie, że nie sprawdziłem na innych kartach, ale bardziej kompletne testy mam zamiar przeprowadzić, kiedy więcej tytułów będzie obsługiwało technologię AMD.
AMD Fluid Motion Frames to gdzie te wzrosty FPS? To w ogóle działa?
Przyszła pora sprawdzić zatem drugie rozwiązanie proponowane przez AMD. W tym celu pobrałem odpowiednie sterowniki i zacząłem przeprowadzać testy. Lista oficjalnie wspieranych tytułów jest dużo szersza niż w przypadku FSR3, a wiele z nich znajduje się na naszej redakcyjnej liście procedury testowej czy to procesorów, czy kart graficznych.
Jak włączyć AMD Fluid Motion Frames? Nic prostszego! Wystarczy czy to przed uruchomieniem gry, czy nawet podczas rozgrywki wcisnąć przyciski (Ctrl + R) udać się do menu AMD Software꞉ Adrenalin Edition i włączyć stosowną opcję z listy.
Na szybko wybrałem sześć gier, w tym Cyberpunk 2077 w wersji 2.0. Cóż, nie mogę powiedzieć, że nie jestem zaskoczony, jednak spodziewałem się zgoła odmiennych wyników. To gdzie są te przyrosty w ilości generowanych klatek? Tych nie zauważyłem ani w zbudowanych w grach benchmarkach, czy nawet podczas rozgrywki. Przynajmniej tak informuje CapFrameX czy nakładka ekranowa Rivatuner Statistics Server czy MSI Afterburner.
No tutaj pojawia się pewien problem. Z racji, że generowanie klatek odbywa się z poziomu sterowników, a nie gry, większość oprogramowania sprawdzająca ilość wyświetlanych FPS, nie jest w stanie tego prawidłowo rozpoznać. Nawet w opisie sterowników AMD informuje o tym fakcie w zakładce znanych błędów.
Czy zatem możemy sprawdzić ilość klatek na ekranie? Jedyną opcją na tę chwilę jest wbudowany w sam sterownik licznik FPS. Jednak czy aby na pewno można temu narzędziu ufać? Cóż ocenę zostawiam Wam, poniżej macie kilka screenów z włączonym overlayem RTSS oraz tym dostępnym bezpośrednio z poziomu sterowników AMD.
AMD Fluid Motion Frames, a gry spoza oficjalnej listy?
Największą zaletą nowej technologii AMD, realizowanej z poziomu sterowników miała być uniwersalność. Czemu zatem producent zdecydował się na prezentacje listy tytułów, które są oficjalnie obsługiwane. Czy oznacza to, że w przypadku innych gier nie mamy co liczyć na wsparcie AFMF?
Przede wszystkim musimy pamiętać, że technologia ta jest w fazie rozwoju, a otrzymane sterowniki zapewniają nam wczesny dostęp do tego rozwiązania. Być może AMD wie, że w przypadku niektórych tytułów mogą wystąpić problemy z poprawnym generowaniem obrazu. W tym przypadku podanie listy w pełni obsługiwanych gier ma jak najbardziej sens.
Nie oznacza to, jednak że opcja AMD Fluid Motion Frames jest wyłączona dla pozostałych tytułów z naszej biblioteki. Z ciekawości sprawdziłem wyniki w Returnal i GTA 5. Co prawda we wbudowanych benchmarkach nie mamy co liczyć na wzrosty wydajności, jednak ilość FPS raportowana przez sterowniki po raz kolejny była niemal dwukrotnie wyższa niż standardowo.
Generowanie klatek ma również wady
Niestety poza dużymi korzyściami dla użytkowników, generowanie klatek w grach ma jedną poważną wadę. Ta dotyczy zarówno FSR 3 czy opcji Fluid Motion Frames włączonej z poziomu sterowników, jak i DLSS NVIDII. Mowa oczywiście o zwiększonym opóźnieniu. Nic też dziwnego, że obaj producenci układów graficznych promują korzystanie ze swoich technologii Super Samplingu z włączonymi funkcjami niwelującymi go. Zarówno NVIDIA Reflex jak i AntiLag+ AMD, mają za zadanie niwelowanie opóźnień systemowych, by nasza rozgrywka była jak najbardziej responsywna.
Uważajcie tylko podczas korzystania z rozwiązania AMD by nie dostać rykoszetem. Z racji, że zarówno AMD AntiLag+ jak i Fluid Motion Frames są realizowane przez sterownik, czyli zewnętrzne oprogramowanie, to nie jest poprawnie rozpoznawane przez systemy antycheat w grach online. Głośno ostatnio jest o banach dla użytkowników korzystających z AntiLag+ w wydanym niedawno Counter-Strike 2. Można przypuszczać, że nie tylko system Valve będzie miał na chwilę obecną problemy z tym rozwiązaniami czerwonych. Z tego względu radzę, by korzystać z obu tych opcji na chwilę obecną wyłącznie podczas rozgrywki jednoosobowej.
Trudno też nie wskazać w przypadku AMD Fluid Motion Frames, dość dużej rozbieżności w ilości generowanych FPS. Cóż przy statycznych scenach i powolnej dogrywce rozwiązanie to zapewnia niemal 2x więcej klatek na sekundę. Jednak gdy zaczniemy intensywniej poruszać myszką bądź na ekranie dzieje się bardziej dynamiczna akcja, licznik FPS drastycznie spada, choć dalej utrzymuje się wyżej niż w przypadku wyłączonej tej funkcji. Często też mamy wrażenie bardziej rozmytego obrazu czy pojawienia się stutterów, czyli delikatnych mikro przycięć. O problemach z realnym zmierzeniem wydajności już rozpisałem się wcześniej, więc nie będę się powtarzał.
Początkowo też skorzystanie z AMD Fluid Motion Frames powodowało liczne problemy, gdy korzystamy z wyświetlaczy HDR. Czerwoni zalecali nawet na chwilę obecną wyłącznie tej opcji, co zapewne obijało się na jakość oprawy wizualnej. Na szczęście ten problem przynajmniej częściowo został już wyeliminowany i najnowsza wersja sterowników wypuszczona 13 października umożliwia skorzystanie z opcji HDR.
Wydaje się, zatem że choć oba rozwiązania AMD są bardzo ciekawe to na pełną ich ocenę musimy jeszcze poczekać. W przypadku FSR3 przede wszystkim musi się zwiększyć ilość tytułów obsługujących te technologie supersamlingu. Bazowanie na jednym czy na dwóch, specjalnie przygotowanych przez czerwonych nie jest za bardzo obiektywne. Zwłaszcza że Ci nie wypuścili dalej swoich bibliotek, jak miało to miejsce w przypadku poprzednich wersji.
W przypadku AMD Fluid Motion Frames również mam mieszane odczucia. Choć rozwiązanie często potrafi podwoić wydajność, to nie jest w stanie zapewnić odpowiedniej płynności przy bardziej intensywnych scenach. Pozostaje mieć nadzieje, że jednak problem ten dotyczy wyłącznie wczesnego dostępu, a AMD chce po prostu wykorzystać opcje przetestowania zachowania swojego rozwiązania, na dużo liczniejszej puli odbiorców. Być może finalny produkt nas miło zaskoczy. Na pewno z rozwiązania zapewniającego niemal dwukrotny wzrost wydajności ucieszą się posiadacze mniej wydajnych kart AMD, których to z racji na popularność RX 6600 można się spodziewać jest całkiem sporo. Pamiętajcie, że sami możecie sprawdzić jak w przypadku waszych gier sprawdza się AMD Fluid Motion Frames.