Ghost of Tsushima Director’s Cut. Jak zostałem samurajem. Sprawdzam wersję na PC

Posiadacze komputerów osobistych długo musieli czekać, by poznać świat przedstawiony w Ghost of Tsushima. Gra od Sucker Punch przecież debiutowała jeszcze na konsoli PlayStation 4 w 2020 roku. Jednak w nasze ręce trafiła wersją Director’s Cut przeniesiona prosto z nowszej konsoli Sony a za port odpowiada studio Nixxes, które chwaliłem ostatnio za port Horizona. Czy nowa gra działa poprawnie, czy może pojawiły się nowe problemy? Przekonajmy się!

Fabuła i świat

Z racji, że Ghost of Tsushima wyszła na konsolę PlayStation w 2020 roku nie ma co za bardzo rozwodzić się nad jej fabułą. Ta nie uległa przecież zmianie. Dalej mamy do czynienia z grą akcji z elementami RPG, której akcja rozgrywa się w średniowiecznej Japonii w XIII wieku. Główny bohater, Jin Sakai, przemierza zdobytą i zdewastowaną przez Mongołów wyspę Tsushima, by zemścić się na wszystkich, którzy skrzywdzili jego lud. W tym miejscu warto też wspomnieć, że już w czasie premiery na konsolach Sony, gra zebrała wysokie oceny od japońskich krytyków, którzy zwrócili uwagę na wysoką autentyczność wydarzeń i głębokie opracowanie scenerii. Da się?

Głównym wątkiem fabularnym gry jest sztampowy. Naszym celem jest wyzwolenie wyspy Tsushima z rąk Mongołów. Watażka Khotun-chan, potomek Dżyngis-chan przypłynął ze swoją armią i podbija nasze ziemie. Odważni samurajowie próbują go odeprzeć jednak już w pierwszej bitwie giną prawie wszyscy, z wyjątkiem głównego bohatera i jego wuja, głowy klanu rządzącego wyspą. Ten jednak wpada do niewoli i zadaniem naszego bohatera będzie jego uratowanie.

Mongołowie nie wiedzą, czym jest honor i co oznacza walka twarzą w twarz. A samuraj nie ma prawa zabić wroga w plecy. Trudno to zaakceptować, ale aby pokonać tak okrutnego i strasznego przeciwnika, trzeba zastosować jego metody. I tak Jin musi stać się duchem, który budzi strach we wrogu, używając broni, której samuraj nigdy by nie dotknął. Oczywiście nie musimy tego robić. Podejście do skradania, mimo że preferowane nie jest od nas wymagane. Pamiętajmy jednak, że główny bohater, Jin nie będzie w stanie powalić całej hordy mongołów na raz za pomocą swojej katany.

Kampania fabularna w grze jest dosyć obszerna i na jej ukończenie będziemy potrzebować około 20-30 godzin, pod warunkiem że nie zdecydujemy się na wykonywanie wszystkich dostępnych zadań pobocznych. Mamy przecież do czynienia z grą z otwartym światem, wiec tych nie brakuje. Nie będę ujawniał więcej szczegółów fabuły, bo jej śledzenie to prawdziwa przyjemność.

Walka jest najważniejsza, a otwarty świat nudzi?

Przejdźmy do najważniejszego elementu rozgrywki, czyli systemu walki. Jak już wspomniałem grę możemy przejść skradając się jednak nie każdego przeciwnika będziemy  w stanie tak pokonać. Dodatkowo w Ghost of Tsushima występuję tak zwany system pojedynków. Ten jest bardzo widowiskowy i nie ma co się dziwić. Jeszcze przed premierą twórcy podkreślali, że inspirowali się samurajskimi filmami akcji, m.in autorstwa Kurosawy. 

System walki został zbudowany na różnych stylach. Ma to ułatwić pokonywanie różnych typów przeciwników. Oczywiście nie zabrakło efektowych parowań ciosów, uników czy kontrataków. Co prawda minusem jest brak rozczłonkowania przeciwników. Walczymy jednak mieczem… ostrą kataną, wykonujemy ciosy, których animacja oznacza odcięcie kończyn czy nawet przecięcie wroga, ale tak się nie dzieje.

Każdy styl można ulepszyć, zwiększając obrażenia i liczbę trafień. Możesz także ulepszać różne umiejętności bohatera, co pozwoli mu szybko uporać się z przeciwnikami. Na wyższych poziomach trudności pokonanie niektórych wrogów może być problematyczne. Co prawda nie jest to poziom trudności jak w grach od FromSoftware czy innych Soullikach mimo wszystko ten się nie nudzi.

Co innego niestety można powiedzieć o otwartym świecie. Niestety mapa przypomina tę z gier od Ubisoftu czy nawet Wiedźmina 3. Widać, że twórcy nie mieli pomysłu jak ją za bardzo wypełnić. Po krótkim bieganiu po lokacji zdajesz sobie sprawę, że poza placówkami z Mongołami i ich patrolami, drogi w grze są puste. Jest tu co prawda kilka osad chłopskich i świątyń, ale są one bardziej ozdobą niż częścią rozgrywki.

Twórcy wyszli chyba z założenia, że “otwarty świat” bez znaków zapytania na mapie nie jest światem otwartym. Do listy można jeszcze dopisać: lisie nory, kapliczki, filary honoru, pisanie haiku i odwiedzanie gorących źródeł. Mało? Możesz jeszcze zbierać banery rozsiane po całym świecie. Dużo niepotrzebnego zamieszania, które jednak często Cię rozprasza, ale także niweluje zainteresowanie walką czy głównym wątkiem fabularnym. Jeśli oczyścisz lokację, zabijesz wszystkich wrogów po drodze do zadań i zamkniesz wszystkie znaki zapytania, to do połowy gry ulepszysz wszystkie swoje umiejętności bojowe. Gra po prostu staje się z czasem nudna. 

Optymalizacja wersji PC

Ghost of Tsushima na PC debiutuje w wersji Director Cut. Oznacza to, że w wersji na komputery osobiste otrzymujemy identyczną zawartość, która debiutowała na PS5. Mowa oczywiście o dodatku Wyspa Iki. Podobnie jak w przypadku testowanego nie tak dawno Horizon Foribden West główne różnice wersji PC a konsolowymi będą dotyczyły jedynie dostępnych opcji graficznych, jak i sterowania. Przypomnę, że na PS5 mogliśmy włączyć tryb wydajności, jak i jakości. W pierwszym co prawda mogliśmy liczyć na ok. 60 klatek na sekundę, jednak jedynie w rozdzielczości 1080p. Decydując się na rozgrywkę w wyższej jakości, musieliśmy się pogodzić z 30 FPS.

Pod tym względem wersja na komputery znacząco się wyróżnia. Ilość klatek została całkowicie odblokowana. Co więcej, tytuł dodaje obsługę trzech monitorów oraz wsparcie dla rozdzielczości Ultrawide (proporcje 21:9) czy Super Ultrawide (32:9 czy nawet 48:9). Dostępna jest obsługa kontrolera DualSense z dotykowym sprzężeniem zwrotnym i funkcją adaptacyjnego wyzwalania. Jednak do pełnego wykorzystania funkcji pada, potrzebne jest połączenie przewodowe. Na pewno miłym dodatkiem, podobnie jak w przypadku Horizon Foribden West, jest obsługa sterowania za pomocą myszy i klawiatury.

Gra wygląda ładnie, ale wieku się nie oszuka

Przejdźmy do omówienia samej oprawy wizualnej. Teoretycznie mamy do czynienia z grą z PlayStation 5 więc ta musi zachwycać prawda? Przecież do tego przyzwyczaiły nas takie tytuły jak Returnal, God of War czy właśnie Horizon Forbiden West. Można powiedzieć, że dzięki rozbudowanym opcjom graficznym gra wygląda lepiej na PC niż na konsolach. Oczywiście, pod warunkiem że uruchomimy tytuł na najwyższych ustawieniach. Jak wspomniałem wcześniej, ale gra oferuje możliwość ich dostosowania. Mimo wszystko grając w Ghost of Tsushima miałem cały czas wrażenie, że nie jest to nowy tytuł. Widać było, że silnik nie jest w stanie wygenerować tylu szczegółów. Moim osobistym zdaniem gra wygląda gorzej od Horizona. Jest to jednak moja subiektywna ocena. Być może ma na nią wpływ otwarty świat, który w porównaniu do wcześniej konwertowanego tytułu przez Nixxes Studio jest po prostu pusty. 

Licząc na jakość, którą oferuje nowsza konsola Sony, powinniśmy celować przynajmniej w ustawienia wysokie. Wiąże się to niestety z dość wysokimi wymaganiami, o których rozpiszę się trochę później.

Warto też dodać, że tytuł nie otrzymał w wersji na komputery osobiste wsparcia dla technologii Ray Tracingu. Zapewne podobnie jak w przypadku innych portów wymagałoby to przepisanie całkowicie gry od nowa czy wymuszałoby zmianę oryginalnego silnika odpowiedzialnego za generowanie grafiki. Gra dalej nie wygląda źle, a wschód czy zachód słońca oglądany na zboczach gór potrafi naprawdę zrobić wrażenie. Choć zachwyt nie będzie trwał już tak długo. 

Wydajność wersji na komputery osobiste

Na potrzeby recenzji tytuł początkowo ogrywałem na prywatnym komputerze wyposażonym w RTX 3080. Z racji, iż posiadam 48” calowy ekran superwide (5120 x 1440) mogłem co najwyżej zadowolić się ustawieniami wysokimi i dopiero gdy skorzystałem z opcji super samplingu. Podczas ponad 20-godzinnej rozgrywki gra “zawiesiła” mi tylko raz. Warto wspomnieć, że jedna z aktualizacji uszkodziła mi też część plików z zapisami, które wykonywałem w różnych lokacjach, które chciałem wykorzystać w testach. 

Oczywiście, w mojej recenzji gry nie mogło zabraknąć również, testów wydajności samego tytułu. Wcześniej już zachwalałem optymalizacje wersji na PC, choć wspominałem, że gra ma naprawdę spore wymagania. Z racji, iż w planach mam, żeby tytuł na stałe znalazł się w naszej bibliotece testowej dotyczącej kart graficznych, postanowiłem jednak sprawdzić wydajność na najwyższych ustawieniach dostępnych w opcjach na jednej z naszych redakcyjnych platform testowych. Oczywiście wszystkie próby zostały przeprowadzone, na najnowszych dostępnych sterownikach.

  • PROCESOR: AMD Ryzen 9 7950X
  • PŁYTA GŁÓWNA: ASRock X670E Taichi
  • RAM: Lexar Ares Gaming 32 GB 6000 CL30
  • DYSK: Lexar NM800 1TB, Lexar NM790 2 TB
  • ZASILACZ: COOLER MASTER MWE GOLD V2 1050 W
  • CHŁODZENIE: Arctic Liquid Freezer II 360 ARGB

Mimo wysokich ustawień graficznych, gra w rozdzielczości FullHD, na testowanych kartach działa naprawdę bardzo dobrze. Nawet karta  Intela – Arc A770 radzi sobie z zapewnieniem płynnej rozgrywki w ponad 70 klatkach na sekundę. A przecie GPU to w sklepach kosztuje ok 1000 zł. 

W przypadku nowszych konstrukcji również bez większych niespodzianek. Tak naprawdę większość RTX serii 40 czy testowanych Radeonów RX 7900, bez problemu zapewnia płynną rozgrywkę czy to w 1440P, czy nawet 2160P. Warto zaznaczyć, że to konstrukcja od AMD jest najszybszą ze wszystkich przetestowanych kart. Przypadek? Raczej nie. Pamiętajmy, że zarówno konsola PlayStation 5, jak i PlayStaion 4 korzystają z GPU produkcji czerwonych. Można się zatem spodziewać pewnych optymalizacji pod architekturę AMD, co jak widać, nawet po przeniesieniu gry na PC przynosi wciąż wymierne korzyści. Podobne obserwacje miałem zresztą po premierze portu The Last of US pat I.

W wersji na komputery stacjonarne Ghost of Tsushima udostępniono dodatkowo użytkownikom wiele funkcji usprawniających wydajność. Mowa oczywiście o super samplingu. W grze znajdziemy takie opcje jak NVIDIA DLSS 3, Intel XeSS i AMD FSR 3.1. Co więcej, tytuł pozwala na włącznie generatora klatek FSR, nawet gdy korzystamy z funkcji renderowania NVIDII. Z tego rozwiązania na pewno będą zadowoleni posiadacze RTX serii 20 czy 30, którzy przecież nie mogą liczyć na wsparcie funkcji Frame Gen z DLSS 3. Jak zatem włącznie tych opcji odbija się na wydajności?

Być może będzie to dla was zaskoczenie, ale to nie RTX 4080 z włączonym DLSS 3 i generatorem klatek zapewniają największą wydajność. Podobnie jak w przypadku testów z wyłączonym supersamlingu to FSR3 zapewnia najwyższą wydajność. Nawet leciwy RTX 3090 Ti dzięki generatorowi klatek od AMD zrównuje się wydajnością z RTX 4080. Dla pewności przetestowałem frame generator z FSR3 również na nowszej karcie od NVIDII w połączeniu z DLSS i jak widać, po wykresie wyniki są spójne. Dalej jednak nietrudno nie odnieść wrażenia, że to DLSS zapewnia lepsze wrażenia wizualne. Obraz dalej jest bardziej ostry, choć w przypadku FSR pozbyto się efektu zamglenia, który mogłem obserwować w Horizonie.

Ghost of Tsushima to kolejny dobrze wykonany port gry z konsoli PlayStation przez studio Nixxes. Pod względem technicznym naprawdę trudno cokolwiek zarzucić testowanemu tytułowi. Oprawa graficzna, mimo że może odstaje od najnowszych tytułów wciąż może zachwycać. Jednak to nie grafika jest najważniejsza a fabuła. Co prawda ta została rozwodniona przez ilość znaczników na mapie mimo wszystko dalej to solidna rozgrywka na kilkadziesiąt godzin. 

Ocena: 7,5 /10