Wraz z wypuszczeniem nowej aktualizacji do Cyberpunka 2077, w końcu zadebiutowała nowa odsłona dobrze rozpoznawanej technologii NVIDII – DLSS 3.5. Nawet według twórców samej gry obraz generowany z jej wykorzystaniem ma być nawet ładniejszy niż przy pomocy standardowego renderowania. Postanowiłem sprawdzić na własnej skórze, czy Cyberpunk 2077 swoja oprawa graficzna naprawdę wryje mnie w fotel.
Jak już wspominałem, w poprzednim artykule, moje pierwsze wrażenie dotyczące patcha 2.0 do Cyberpunka 2077, są dość mieszane. Gra co prawda dalej wygląda dobrze, jednak nowa aktualizacja nie wprowadza żadnych większych nowości w tym aspekcie. Cóż, jeżeli graliście w tytuł CD projekt RED na maksymalnych ustawieniach graficznych rok temu, różnicy nie zauważycie. No, chyba że posiadacie kartę NVIDII. Cyberpunk 2077 w wersji 2.0 otrzymał właśnie DLSS 3.5. Ten ma zrewolucjonizować sposób, w jaki jest wyświetlany Ray Tracing na naszych ekranach. Przynajmniej według “zielonych”, pora się przekonać samemu.
Cyberpunk 2077 -ray tracing, a path tracing, to jest jakaś różnica?
Jednak zanim w ogóle przejdziemy do omówienia działania nowego rozwiązania od NVIDII, musimy, zrozumieć kilka aspektów dotyczących opcji śledzenia promieni w grach. Cóż nie będzie niespodzianką, że najlepszym przykładem do tego jest właśnie Cyberpunk 2077. To właśnie tytuł od CD projekt RED stał się jakby pokazowym przykładem, jak mogą wyglądać gry nowej generacji, czerpiące w pełni z najnowszych rozwiązań technologicznych.
Gra już podczas swojej premiery posiadała wbudowane dość rozbudowane opcje śledzenia promieni. System renderowania dzielił scenę na wiele punktów, z których żaden nie kolidował z kolejnym. Oznacza to, że nawet w trybie włączonego śledzenia promieni najpierw rasteryzowane było podstawowe światło bezpośrednie, a dopiero później nakładane na nie dokładniejsze oświetlenie wynikające z RT i cienie. Dopiero później były obliczane odbicia i stosowana okluzja otoczenia RT. Na samym końcu w miejscach, w które RT nie trafiło, była stosowana standardowa mechanika zrasteryzowanego odbicia czy cieni. Finalny efekt nawet dziś jest wciąż imponujący, ale brakuje mu dokładności.
W kwietniu jednak ukazał się patch 1.6, który to wprowadził nowy tryb bazujący na path tracingu – RT Overdrive. Co prawda nie jest to nowe rozwiązanie, jednak wcześniej w ogóle nie było implementowane w grach (z małymi wyjątkami w postaci Quake 2 RTX , zmodowanego Minecrafta RTX, czy Portala z RTX). Metoda ta jest głównie używana przez grafików komputerowych czy artystów zajmujących się efektami wizualnymi do tworzenia rzeczy nie do odróżnienia od rzeczywistości.
Co zmienia implementacja Path Tracingu w grze? Można to podsumować jednym określeniem. To rewolucja! Zapominamy o dotychczasowych krokach i po prostu ustawiamy zadanie renderowania oświetlenia w dwóch etapach. Pierwszy oblicza oświetlenie bezpośrednie, a drugi odbite. To przynosi wiele korzyści, zwłaszcza dla twórców gier. Nie muszą już martwić się tworzeniem cieni dla małych obiektów ani tekstur naśladujących odbicie. Co więcej, w tej technice nie ma ograniczeń co do liczby źródeł światła. Oznacza to, że zarówno globalne oświetlenie (jak słońce), jak i dodatkowe źródła (neony, lampy uliczne itp.) są uwzględniane przy obliczeniach. Jednak należy zaznaczyć, że do płynnej rozgrywki potrzebna jest znacznie większa moc obliczeniowa.
Path Tracing naprawdę zabójcze wymagania?
Dokładnie sprawdziliśmy jak duży wpływ na ilość średnio generowanych klatek ma włączenie opcji śledzenia promieni w tym tych realizowanych przez path tracing w Cyberpunk 2077.
Cóż wyniki uzyskane w rozdzielczości 4K na RTX 4080 dobitnie potwierdzają twierdzenie, że tryb ten jest “zabójczy” dla naszego PC. Cóż nawet karta graficzna kosztująca w okolicach 6000 zł nie jest w stanie zapewnić płynnej rozgrywki przy tak wymagających ustawieniach graficznych? No, chyba że skorzystamy z DLSS.
Super Sampling na ratunek
Cóż technologia upscalowania obrazu NVIDII, przez ostatnie lata zyskała na dużej popularności. I nie ma co się dziwić przy stale rosnących cenach kart graficznych i wymaganiach gier, rozwiązanie to pozwala cieszyć się płynną rozgrywką, nawet gdy nie dysponujemy najnowszymi topowymi jednostkami.
Jak widać w przypadku Cyberpunka 2077, włączenie DLSS jest jedyną metodą, gdy liczymy na płynną rozgrywkę nawet w przypadku wspomnianego już RTX 4080. A jak to wygląda w przypadku innych kart?
Path tracing działa tylko na kartach NVIDII?
Do testów wykorzystałem aż sześć różnych modeli karty. Po trzy od AMD i NVIDII, by móc odpowiedzieć na to pytanie. Czy naprawdę tryb RT Overdrive działa tylko na GPU “zielonych”. Biorąc pod uwagę poprzednie testy na RTX 4080, od razu wiedziałem, że sprawdzanie wydajności muszę przeprowadzić z włączonymi opcjami super samplingu.
Cóż i tu się pojawia pewien problem. NVIDIA bowiem ma pewną przewagę nad konkurencjami AMD w postaci DLSS3, a dokładniej jednej funkcji dodanej w tej iteracji technologii “zielonych”. Mowa oczywiście o Frame Gen, który, zamiast dodawać poszczególne piksele do wyświetlanego obrazu, tworzy całe “nowe” klatki. Cóż jak już udowadnialiśmy wielokrotnie, nawet w przypadku moda do Starfield rozwiązanie to daje nawet dwukrotny przyrost ilości generowanych FPS.
Jak widać na powyższym wykresach, to właśnie tylko dzięki włączonej opcji Frame Gen, możemy liczyć na płynną rozgrywkę na kartach NVIDII. W przypadku testowanych Radeonów nawet najdroższy RX 7900 XTX nie jest w stanie poradzić sobie z wymagającym trybem RT overdrive, i to w rozdzielczości Full HD. A przecież ta karta kosztuje powyżej 4500 zł!
Co zmienia DLSS 3.5 w Cyberpunk 2077?
Możecie się zastanawiać, czemu tak dużą uwagę poświęcam trybowi RT overdrive i path tracingowi. Przecież miałem opowiadać o nowym DLSS 3.5. Oba zagadnienia są jednak ze sobą bardzo powiązane. Dokładnie metodę działania mechanizmu nowej odsłony supersamplingu od NVIDII omówiłem w osobnym artykule, do którego zapoznania serdecznie zachęcam.
W przypadku DLSS 3.5 NVIDIA dodała funkcję Ray Reconstruction. Cóż jak łatwo się można domyślić podczas generowania obrazu czy całych klatek z wykorzystaniem DLSS 3.0 mogą pojawić się pewne błędy, czy braki informacji właśnie dotyczących oświetlenia obiektów. By to naprawić w procesie generowania obrazu, stosowane są specjalne algorytmy odszumiające. Te zostały specjalnie wytrenowane z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Dzięki temu uzyskujemy obraz jeszcze bardziej naturalnymi cieniami czy odbiciami. Jednak byśmy zauważyli największe różnice po włączeniu DLSS 3.5, to generowany obraz musi być renderowany za pomocą pełnego path tracingu.
Co prawda istnieje możliwość wykorzystania funkcji Ray Reconstruction przy klasycznym Ray Tracingu, jednak w tym wypadku okazuje się, że generuje ona większe obciążenie przy niewielkim zysku dla samej jakości obrazu, z racji na większe braki informacji o źródłach światła czy przez zaimplementowane sztuczki deweloperów. W przypadku Cyberpunk 2077 2.0 twórcy poszli nawet o krok dalej. Mimo że tytuł przecież obsługuje klasyczny Ray Tracing, jak i path tracing, to opcje rekonstrukcji promieni światła możemy włączyć tylko w przypadku drugiego rozwiązania.
I choć początkowo trudno było mi w to uwierzyć to naprawdę po włączeniu DLSS 3.5, generowany obraz w Cyberpunku moim osobistym zdaniem wygląda dużo lepiej. Cienie, odbicia czy oświetlenie jest bardziej naturalne, miękkie.
DLSS 3.5 w Cyberpunk 2077 wpływa na wydajność?
Jeszcze podczas oficjalnej prezentacji nowej technologii, NVIDIA podkreślała, że DLSS 3.5 koncentruje się na jakości obrazu, a nie na szybkości działania. Z tego względu raczej nie spodziewałem się większych zmian w płynności gry po uruchomieniu najnowszej osłony super samplingu “zielonych”. Co ciekawe opcja ta jest dostępne z menu ustawień, jako osobny przełącznik, dzięki czemu byłem w stanie wykonać kolejne testy porównawcze.
I choć może różnice nie są imponujące, bo wynoszą od 4 do 8%, to i tak jestem miło zaskoczony. Gra w takim razie nie tylko wygląda lepiej po włączeniu DLSS 3.5 (moja subiektywna opinia), ale i działa płynniej. Dodatkowo pamiętajmy, że opcje rekonstrukcji promieni światłą mogą włączyć wszyscy posiadacze kart GeForce RTX, a nie tylko jak w przypadku Generatora klatek tylko tych najnowszych serii 4000. Choć nie ma co się oszukiwać, path Tracing nawet na takim RTX 3090 nie będzie działał płynnie.
I choć technologia DLSS 3.5 naprawdę zapowiada się interesująco, to pamiętajmy, że to rozwiązanie jest poniekąd powiązane z dość wymagającym sposobem renderowania obrazu z wykorzystaniem Ray Tracingu. Oznacza to, że prawdopodobnie niewielu deweloperów może zdecydować się na to rozwiązanie w swoich nadchodzących grach. Na chwilę obecną tak naprawdę wiemy o dwóch. Poza Cyberpunkiem, DLSS 3.5 zawita w również w drugiej odsłonie Alan’a Wake. Cóż nie jest to najbardziej imponujące portfolio na chwilę obecną, ale zobaczymy, co przyniesie kolejny rok. Zwłaszcza że technologia ta domyślnie zostanie zintegrowana z silnikiem Unreal Engine 5.